?

Log in

No account? Create an account

ru_decline


Сообщество посвященное онлайн игре Decline


Previous Entry Share Next Entry
Хочу узнать Ваше мнение по поводу новой концепции Деки, высказывайтесь в комментах!
e_maksimov wrote in ru_decline
Я - криворукий долбоеб, изначально запостил в свой блог, вместо сообщества, поэтому, если не трудно, комментируйте здесь.

Оригинал взят у e_maksimov в Хочу узнать Ваше мнение по поводу новой концепции Деки, высказывайтесь в комментах!
Для дальнейшей работы нужно знать мнение желающих поиграть, поэтому высказывайтесь, кто как видит игру, с чем согласен, что не нравится и какие будут предложения. Сразу предупреждаю, не факт, что все пожелания будет приняты, но разумные и обоснованные предложения и замечания постараюсь учесть.

Итак, как представляется игра, по пунктам.
а) Каждый игрок владеет, в идеале, единственным аккаунтом у которого есть логин и пароль, емайл для связи и секретный вопрос для восстановления пароля. Игроки играющие за несколько аккаунтов будут выявляться и наказываться. Логин и е-майл игрока нигде в игре не раскрывается, что обеспечит чуть больше безопасности от взлома е-майла или подбора пароля.
б) Один аккаунт управляет множеством своих замков. При вводе логина-пароля к аккаунту игрок сначала попадает в список его замков, в которые он может перейти, переход между замками аккаунта не требует повторного ввода логина-пароля.
в) Выбрав замок игрок увидит практически тот же самый интерфейс для управления замком и юнитами, что был ранее.
г) Возможность создания нового замка будет предоставляться каждому аккаунту один раз в сутки, автоматически. Зашел в игру - ткнул в кнопку и регнул замок с тем логином, какой хочешь (если он не занят), координаты нового замка выбираются случайным образом. Не использовал возможность - она сгорает.
д) Принадлежность замков конкретному аккаунту скрыта от остальных Игроков. Обмен сообщениями осуществляется между конкретными замками, на внутреннем форуме (если таковой нужен) сообщения так же пишутся от имени замка, а не логина аккаунта.
е) Замки одного аккаунта фактически разделены между собой, имеют свою переписку, системные сообщения и историю, могут состоять в различных кланах и наполнение меню кланов (переписка, списки замков и т.д.) в каждом замке так же будет у каждого свое.
ж) Мирные соглашения можно заключать-разрывать как между замками одного аккаунта, так и с чужими замками, в том числе замками клана.

Какие минусы видятся в таком подходе:
а) Трудности с командной игрой. Либо каждый играет только за себя и входит исключительно в свои замки, либо другому игроку надо раскрыть свои логин-пароль от аккаунта и он получит полный доступ к аккаунту и всем его замкам. Настоящим командам это не доставит проблем, но таковых за все время Деклайна можно по пальцам перечесть. Как по мне - так это нормально, я всегда играл в команде где было полное доверие между участниками, а как на это смотрят другие игроки? Если это им не нравится, то возможное решение может быть таким:
а.1) Возможность предоставлять генералам клана доступ ко всем клановым замкам. Это усилит значение кланов и вообще логично по игре.
а.2) Сделать функцию разделения доступа к конкретному замку для владельцев других замков. Как это может выглядеть: у замка в настройках можно задать список тех замков, чьи владельцы получают право управлять замком. Изменить этот список может только владелец аккаунта, остальные управляющие замком доступа в это меню не имеют. При таком механизме аккаунты игроков не раскрываются, только логины замков и, возможно, IP игроков имеющих доступ к замку - детали обсуждаются, но я бы IP не стал раскрывать, пусть игроки думают кому доверяют свои замки :) Соответственно, владелец замка в любой момент может запретить доступ посторонних к замку без необходимости менять свои логины-пароли-емайлы.

Еще вопрос по мирным соглашениям. Как мне видится, удобнее будет автоматически заключать соглашения с новыми замками аккаунта и при вступлении в клан со всеми замками-участниками клана. Разорвать мирное соглашение можно в одностороннем порядке, но при этом разрыв начнет действовать только через сутки и у второй стороны будет время отреагировать. Если разрыв подтвердила вторая сторона, то он начинает действовать сразу, без суточного ожидания. Такая система пойдет? Я смутно помню, как было сделано в изначальном Деклайне.


Привет. Я уж было подумал, что дека умерла окончательно.
Если все же обсуждать деку всерьез. то вариант с регой замка из под аккаунта раз в сутки кажется более предпочтительным. Однако возникает вопрос, связанный с обменом замками. Как будет открепляться замок от аккаунта?

Предложу свой вариант, вместо реги нового замка раз в сутки с рандомной позицией, давать возможность раз в неделю зарегить замок в радиусе 25-30 клеток от того замка, в котором сидел владелец аккаунта в момент нажатия кнопки. Само собой регить можно не один раз из каждого замка, а 1 раз с одного аккаунта. Если делать карту меньшего размера чем раньше, то и 4 замка в месяц будет достаточно имхо. Можно например дать возможность зарегить 10 замков в месяц.
В общем рекомендую подумать и в эту сторону, обмен замками был слабой стороной старой деки.

По поводу кланов и заходов в чужие замки предложил бы такую систему:

- Ввести список должностей, обладатели которых могут заходить в клановые замки
- Каждый игрок вступивший в клан может "расшарить" свой конкретный замок для клана с определенным уровнем доступа, например:

У Васи есть 5 замков, один из которых танк в зоне боевых действий, а другой полетник. Вася расшаривает для клана свой танк с уровнем доступа 3 (использую пятибальную систему) - это значит что все, пусть будут лейтенанты клана, могут зайти и монтиторить боевую обстановку. А вот полетник Вася расшаривает с уровнем доступа 5, и логиниться туда могут высшие чины клана.

Соответственно на странице клана должен отображаться список замков, в которые ты можешь зайти. В идеале было бы отлично перемещаться между замками без процедуры повторной аутентификации, просто путем клика на линк замка, причем не только в клановом меню, но и между своими замками.

Как-то так, где-то на чердаке сознания еще пылились идеи, связанные с декой, может быть будет время покопаться в том бардаке =)

Тоже перенес

Привет! Тоже думал, что народ забыл про игру, а тут опять растормошили тему :)

Не готов однозначно сказать, обмен - это хорошая это сторона Деки или плохая, поэтому и интересно мнение других игроков, сам обмен старался не практиковать. Соратникам замки так отдавал, а врагам не менял - это же усиление врага :)

По процедуре обмена - я уже набросал прототип для обмена замками. Нет технических ограничений отвязать замок от одного аккаунта и привязать к другому, замок в моей реализации не связан с конфиденциальной информацией аккаунта, он привязывается только к уникальному идентификатору аккаунта в игре и изменить это поле в базе данных не составляет труда. Выставили стороны замки на обмен, как только обе подтвердят свое согласие, так замки автоматом переходят новым владельцам - никаких обменов паролями и смены емайлов не требуется и обман при обмене исключается, и террор с восстановлением пароля от замка тоже. Причем, обмен можно реализовать только как один к одному, так и по курсу устраивающего обе стороны ;) Да хоть аукцион можно сделать, это вопрос только времени на реализацию и согласия игроков. Можно при обмене обнулять переписку и историю заходов в замок, если игроки сочтут нужным такую функцию, для этого мне надо будет разкомментировать пару строк кода :)

Регать новый замок по соседству - об этом тоже думал, для небольших карт и малого количества игроков в игре это хорошо, что бы сразу грядку из замков создавать, а не по полгода развом бежать на другую сторону карты. Есть сомнения такого плана - если игроков уже много и изначально аккаунт новичка в плохой район упал, так и жить ему в этом месте безо всяких перспектив? Рандом вроде как дает какой-то шанс новичкам закрепиться на карте.

Ввести список должностей, обладатели которых могут заходить в клановые замки
...
Каждый игрок вступивший в клан может "расшарить" свой конкретный замок для клана с определенным уровнем доступа
- к этому и клонил :) Другое дело, что это принесет новые опасности в виде внутрикланового террора и других действий против конкретных замков, но это уже вопрос внеигровой политики, отношений между игроками и общения вне игры, за что Деку я лично и полюбил. Ну и расшаривание замков для клана не отменяет возможности расшаривать замок для неклановых замков - технически они не мешают друг другу, решать только игрокам, надо оно или нет. И если надо, то должны ли кланы видеть, что замок расшарен для кого то еще? Чую, что расшаривание в любом виде будет достойной компенсацией террористам за закрытие дырки с обменом замков и доставит игрокам веселья и радости от игры, особенно, если подтянутся игроки типа Комара или Монка ;)

Соответственно на странице клана должен отображаться список замков, в которые ты можешь зайти. В идеале было бы отлично перемещаться между замками без процедуры повторной аутентификации, просто путем клика на линк замка, причем не только в клановом меню, но и между своими замками. - опять попадание, движок игры изначально делаю с такой возможностью. Самой большой проблемой будет создать для этого удобный интерфейс, но интерфейсную часть будем допиливать во время тестов, сейчас надо доделываю движок и надо понять, что из возможностей можно выбросить, а что оставить и вылизать по скорости.

может быть будет время покопаться в том бардаке
Будет здорово! Наши мысли совпадают, а значит, эти идеи, как минимум, требуют более внимательного анализа, если не 100% реализации.

Edited at 2013-01-25 02:13 pm (UTC)

Мультирег, обмен, и т.д...

Обмен замками нужен в любом случае. Светить айпи в замках или нет это не принципиально, да и я думаю убрать-добавить подобную функцию в ходе игры особых проблем не составит. Хотя даже ip в старой дэке были определенным инструментом. Основные воинствующие кланы всегда имели списки ip адресов противника и отмониторивали заходы в свои замки на предмет вражеских ip, что говорило о шпионах в рядах клана. Обман, теракты, вербовка новичков и заброс их в стан врага под видом рекрутов, слив миллионов денег в плохо запароленный замок в стене и вырезание с него аэра... все это было, и подливало масло в огонь)
В данном случае не перегнуть палку и не превратить игру в рутину. Думаю нет смысла делать заместительство на аккаунт, только на замки. Опять же не все члены клана в курсе определенных планов, расстановки замков, планируемых операциях. Если соклановцу нужен будет такой доступ то мне проще будет дать ему логин-пароль. По этому заместительство только на уровне замка. Опять же, как будет отражаться нахождение в одном замке 2,3 и т.д. игроков одновременно?

Мирные соглашения в старой деке заключались путем оброка в 0%, на сколько я помню. Т.е. между хозяином оброчником атаки были невозможны, по этому просто становились под оброк и %0. Но это как правило на своих фермах практиковалось, что бы об свои же стены-батарейки не побить авиацию и т.д. Между игроками такое редко практиковалось, в основном клановыми фермерами\летчиками в отношении рядом появившихся одиночек и то с планами на дальнейшую вербовку. Крупные соседи в основном вступали в локальные кланы, которые на политической и военной карте мира ничего не значили.
Так что идея мирного соглашения это однозначно плюс, главное что бы возможности атаки между мирниками не было. Разрыв по обоюдному или по истечении суток не знаю, тоже спорный момент, сводит практически к 0 терроры, шпионские действия и т.д.

А вступление в клан было возможно при нахождении замка клана в радиусе 5 клеток.

Re: Мультирег, обмен, и т.д...

Мультирег!

Думается мне без мультирега дэка превратиться в уныние. Собрать ародром в 200 замков с регой 1 замок в день будет крайне сложно, и очень ДОЛГО! С другой стороны, такое положение дел сведет к минимуму варианты когда новичков в игре сносили в течении часа после появления на карте, и они навсегда закрывали окно дэки и забывали навсегда про эту игру.

Мне тут видится идеальным вариант с 2 серверами. Один обычный, второй с рейтами на регу. Нет, не с безлимитом, но и не 10 замков в месяц. Когда карта выйдет с уровня сползания орков в короба на уровень клановых войн, 1 замок в день это ничто, учитывая что он может к врагу упасть, дарки снести, или упасть в глуши где он нафиг не нужен и будт ползти до короба полгода. У меня стандартная рега была десятка полтора-два замков в неделю. BlackHawk0000, были такие если кто помнит, за год их перевалило больше чем за 1.5 к по всей карте, что-то снесено было, что-то само померло и т.д. Но сам факт и требуемые объемы батареек при маштабных боевых действиях. Иначе все сведется к тому что танки типа М_4, феникса и т.д. появятся на крте через N годиков. Когда сносили MikeG задействовано было около 5-7 полетников, несколько десятков магов, маги были проброшены почти на 80 клеток и замок был снесен, на планирование и подготовку ушло почти 2 месяца, вся операция прошла за 3 часа. Все это невозможно без мультирега. Все приведет к тому что на высадке мы будем иметь 2-5 птиц и пяток магов, потеря любого из этих юнитов будет равносильна катастрофе, а восстановление занимать недели.
Падение замков в своем районе до этого не доведет. НО!
Такой вариант: Стоит у меня короб в безопасном месте, соклановцы загоняют ко мне по 1 своему орку, например 10 человек. И начинают регать по замку в сутки с этих орков! Шанс падения нового замка на фронт, к нейтралу, или в тыл врага = 0. Итого клан имеет 100% прирост в 10 замков\сутки. А если в клане 30-40 человек? Получиться совсем наоборот, на танки будут летать только прокаченые маги и закидывать их шапками т.к. деньг буду литься рекой)

Мультирег в дэке был очень геморным процессом, и занимались им далеко не все участники клана. Кто-то вообще по замку в 3-4 дня регал.

Хотя может так и не будет, надо все это пробовать на тестах и смотреть что получиться, конечно сейчас надо выработать оптимальную схему, а допиливать ее на тестировании.

Честно, пока не могу сообразить близкий к идеалу вариант рега\мультирега. Мне кажется что в одном случае мы не перекрываем кислород новым игрокам но при этом получаем унылую вялотекущую войну, с мультирегов все наоборот. А войны будут, иначе нет смысла)....

В общем я в раздумиях...

почитал разные мысли\идеи..очень понравилась идея с регой в окрестностях первого замка..при таком раскладе более чем достаточно 1 замка в день..я бы даже сказал что хватит и 2х замков в неделю..можно реже:)верное замечание про новичка попавшего изначально в "чужие владения"..но я придумал как решить этот вопрос- при реге повешать кнопку "желаете ли попытать счастье и исследовать новые земли?":) ну или что нить типа того..хотя с другой стороны-если нуба снесут соответственно при новой реге уже не останется привязки к прошлым координатам..Преимущества "соседской" реги в том, что отпадает необходимость держать 100-1000 замков на обмен в расчете на то что 1 из 10 "выстрелит"..соответственно пропадает острая необходимость в мультиреге..+потребуется намного меньше времени\усилий на создание своей маленькой деревеньки:)

Не хватит никаких 2-х замков в неделю.
При таком раскладе первоначальное накопление ресурсов будет занимать слишком много времени, а учитывая то, что не все одновременно начинают игру - для новичков это будет фатально.
На позапрошлой карте, которую зачем-то вайпнули в самый интересный момент (в 2010 году весной) я подключился к игре на 40-й день после запуска карты и без мультирега там уже делать было нечего ... хотя это не был фантастический мультирег ... 10 замков в сутки, больше мне лень было. В итоге через 2-3 месяца наша команда неплохо рулила почти на всей карте, было интересно.

что касается управления чужими замками(сокланов), то я честно говоря никогда не управлял чужими и не давал свои..так что в этом вопросе лучше воздержусь от комментов..хотя если вдуматься..Вася Пупкин во время боя управляет замками клана..возможно это удобно и хорошо для безопасности клана в целом, НО чем это по сути отличается от мультирега? и как же это может называться СОВМЕСТНОЙ атакой? в моем понимании совместная атака-это когда весь(или хотя бы большинство) клана собирается на "стрелку"..ну т.е. проводить спланированную заранее атаку..или оборону-не суть..в этом и должен чуувствоваться клановский дух..а не так что: ага я в клане..ага у меня замки есть,но захожу я раз в неделю..там за меня рулят

разное в кланах бывало. уходили люди надолго, потом возвращались в игру. кого-то вырезали после ухода сами соклановцы, потому что пароли не передал, а кто к замкам доступ имеет, может враги? чьи-то замки оберегали, следили, прокачивали в ожидании возвращения владельца. темп последних запусков был очень высокий, мало кто его выдерживал от и до, без перерывов. я знаю только одного такого игрока, но и он бросил из за багов...

не вижу ничего плохого в реализации возможности доступа в клановые замки. захотят игроки ее использовать - включат доступ, не захотят - не включат и будут играть самостоятельно.

все эти мои метания происходят от попытки уйти от мультирега. я помню, как ценились замки на первой карте, когда игроков было много. и что с игрой произошло когда появились всякие мультиреги, типа жопастиков. я понимаю, большинству старых игроков не интересно медленное развитие, охота хапнуть адреналина и бросить через полгода, вместо того, что бы год фармить, пытаясь закрепиться в игре. но... высокий темп нужен не всем, я бы даже сказал, что меньшинству. новых игроков такой темп не привлечет. чем проще получить замок рядом со своими, тем выше в игре инфляция, стоимость замка обесценивается, начинает рулить не тактика, не стратегия, не военная хитрость с дипломатией, а тупое мясо. сбили топовую птицу? да пофиг! новую качнем, голда хватает, наса много - нет проблем. какой тогда смысл караулить замки, ловить атаки, вырезать аэродромы, если это не доставляет проблем противнику?

как только убираем логин-пароль на замки и делаем один аккаунт с доступом к множеству замков, так встает проблема совместной игры в отдельно взятом замке. те, кто играет глобально, по всей карте, никогда не дадут доступа другим игрокам ко всем своим замкам, но даже у них иногда возникает потребность предоставить постороннему доступ к какому-то конкретному замку, например, для помощи при атаке. припоминаю, как Оззи и мне дали доступ к новайсу прикинувшимся своим для врагов, орканувшегося и подползшего к вражеской коробке... три человека в этом "трояне" сидело и лучей-динов в стенки вбивало на скорость, вот-вот должны были в игру зайти хозяева аэродрома, а хотелось добираться до топовых птиц, ... не припоминаешь таких ситуаций в своей практике? ;)

Развивая мысль дальше.
Новичок попадает в игру, вступает в клан, дальше его задача "вырасту и всем люлей навешаю". ясно дело полетник он нормальный раскачает ой как не скоро! А если и посадят его в полетник то он пару месяцев будет наблюдать и летать на таких же нубов-одиночек и батарейки ползущие в тыл врага через какуюнить глушь. И даже научившись летать или пасти over9000 урок составляя их в коробку это занятие будет перспективой на ближайшие over9000 месяцев. Т.е. цель есть, научиться летать и пиздить-пиздить-пиздить... Ну или пасти-пасти-пасти набивая танки на фронте или закрома родины голдом. И так неизвестно сколько.

Попадая в игру с логическим завершением он вносит вклад в общее дело(победа\завершение карты\вайп). И это, я так думаю, будет его подстегивать быстрее добиться победы, что бы можно было начать игру на равне с папками а не смотреть на них из под плинтуса ближайшие пару лет.

в общем мне кажется что нужно ЛОГИЧЕСКОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ\КАРТЫ\СЕРВЕРА

Иначе превратиться это в дрочерство аля линейка\вов\бк и т.д. Где разрабам приходитьс выдумывать каждый раз новый хуй с винтом дабы заинтересовать игрока, т.к. конца в таких играх нет...

Edited at 2013-01-26 08:30 am (UTC)

Вот тут кстати и подбираемся к логическому Х серверов\карт. По сути просто 2 разных БД в каждой своя карта\логины\юниты и т.д. Ну и в каждой держать модификатор рейтов. Каких, опять же надо думать, т.к. например делать переход хода на х3 три раза в сутки нет смысла... По движку я думаю это тоже не большая проблема, достаточно просто в него внести не жестко заданные параметры дохода в 3 часа, скорости лечения и т.д. а внести переменные значения которых будут браться из БД где и храняться эти модификаторы рейтов??? Нее??

Предложения.

a) Один игрок - один аккаунт - один id игрока в базе.
б) +++
в) +++. Если есть возможность, отрисовку игрового поля реализовать с авторефрешем (js перезапрашивал актульные данные с сервера через промежуток времени - либо фиксированный либо настраиваемый игроком).
г) В таблице замков, замок одного игрока хранит id владельца, свой уникальный id и id клана (0 - без клановый). Регистрировать раз в сутки. Безхозный замок через неделю становится ЧП (вроде так и было).
д)Сделать страницу обмена. Выбираешь свой замок, заколачиваешь в поле имя замка на который меняешься и жмешь кнопку подтверждения, если на ближайший переход хода от второй стороны, которая участвует в обмене, сделано тоже самое, id владельцев на замках меняются. Вопроса необходимости обмена паролями не возникнет. Можно еще при выборе замка проверять координаты, чтобы похожий по названию, но с другого места не подсунули, или вообще оперировать уникальным id замка, но для этого его надо будет отображаться на игровом поле.
е)Принадлежность замка к клану можно отображать на стартовой странице (где список всех твоих замков). Можно еще напротив каждого своего замка который числится в клане ставить галочку доступности в клане..... и поле пароля (на каждый замок свой пароль). Ни чего умнее придумать пока не получается, но доступ извне актуален.


Re: Предложения.

в) Интерфейс к моему движку можно любой прикрутить и они одновременно будут работать, хоть чистые данные просчета хода могу отдавать по запросу клиента типа Морготовского - надо лишь серверу соответствующий флаг при запросе выставить. Другое дело, что я пока не возьмусь за другие интерфейсы кроме чистого HTML, после запуска и отработки движка планировал JS-шкурку делать, а после и до клиента дорасту, надеюсь :)
г) Замки, в которые долго не будут заходить, будут дохнуть и после превращаться в дарка. Это само собой :)
д) Да, обмен будет привязан не к имени, а к ID замка, как и сообщения. Понятно, что тогда будет невозможна мимикрия под снесенный замок, но не вижу, что пострадает в игре от этого. Может я ошибаюсь и это был важный момент чьей-то тактики-стратегии? :) Планировал привязать форму обмена к личным сообщениям, то есть, только списавшись с владельцем замка или ткнув в замок на карте можно будет послать предложение об обмене. Если замка не видишь и переписку с ним не вел, то зачем тогда обмен? :)
е) Согласен. Примерно так и планировалось.

когда примерно собираетесь запускать проект?
будет ли клиент?
если одному игроку запрещенно иметь более одного аккаунта то что делать в случае командной игры когда пароли от одного замка у нескольких человек? то есть фактически это правило нарушаеться и аккаунт подлежит блокировке.

PS могу помочь с некоторыми формулами для магов и огр магов которые еще помню.

Edited at 2013-02-11 01:01 pm (UTC)

когда
Собираюсь открыть доступ к тестовому серверу в марте, на этот момент еще не все возможности будут доступны в интерфейсе, но хочу дать игрокам возможность оценить работу движка и протестировать некоторые моменты, которые нельзя выявить при автоматическом тестировании, да и обратная связь от игроков будет мне хорошим стимулом. По мере тестирования буду включать в интерфейс остальные возможности и, если все пойдет хорошо, к середине весны или началу лета игру можно будет запустить в нормальном режиме.

будет ли клиент
В ближайшее время не будет. Я не программист, хотя немного побаловался с .NET и в принципе понимаю, как сделать клиента. Если движок игры по результатам тестирования не потребует серьезных доработок, то приступлю к клиенту после запуска игры. После окончания тестирования могу предоставить API для работы с движком игры напрямую, без HTML-обвязки.

если одному игроку запрещенно иметь более одного аккаунта то что делать в случае командной игры когда пароли от одного замка у нескольких человек?
Пароли будут не на отдельные замки, а только на вход в аккаунт игрока, знающий пароль от аккаунта получает полный доступ над всеми его замками. Не важно, сколько человек будут иметь доступ к одному аккаунту, это не представляет угрозы для баланса игры, а весь риск утечки паролей владелец аккаунта берет на себя - не будут приниматься претензии по сливу денег/экспы, орковании полетников и прочего террроризма с использованием нормальной авторизации в игре и утечки пароля не через сервер игры. Не получится полностью искоренить мультирег, неизбежно будут злоупотребления, но система аккаунтов позволяет ограничить масштабы мультирега и сильно облегчает выявление виновных. Все действия игроков фиксируются и сохраняются в логах игры, махинации с аккаунтами легче распознаются, чем махинации с мультирегом и свободным обменом замками не через игровые механизмы - паттерны активности при командной игре и при мультиреге через левые аккаунты будут различаться между собой. Возможно сделать регистрацию аккаунтов через инвайты, к примеру, я раздаю приглашения игрокам здесь отметившимся и тем, кого знаю лично или общался в игре. Эти игроки могут один раз за какой-то период времени пригласить в игру еще кого-то и так далее, в цепочке регистраций легко будет обнаруживать нечистоплотного игрока. Инвайты не будет сдерживать регистрацию в игре на самом начале, ведь новичков так и так не будет, будут только уже игравшие в Деклайн и знающие друг-друга люди. Дополнительно можно выделить квоту на свободную регистрацию аккаунтов или еще что-то придумать... Но сейчас это не так и важно, это не потребует изменений в коде движка и может быть реализовано вне игровой логики. Моя ближайшая задача создать и отладить именно движок, реализующий игровой процесс, остальное по ходу тестирования обсудим и внесем коррективы.

могу помочь с некоторыми формулами
Это было бы замечательно! Особенно формула озверина. Буду рад любым формулам и игровым моментам о которых есть данные и воспоминания.

формула лечения
1й уровень - 13%
2ой - 19%
3й - 26%
4й - 35%
5ц - 46%
6ой - 59%
7ой - 74%
8ой - 92%
9й - 100%

Супертелепорт
3й уроовень - 5 клеток
4й 7 клеток
5й 8 клеток
6ой 10 клеток
7ой 11 клеток
8ой 13 клеток
9й 14 клеток
10 16 клеток
(то есть все возможные ходы -3 хода)

озверин не помню 100%
+ если нужно могу еще глаза могров расписать, на каком уровне сколько ходов было.

расстояние = (уровень слабейщего) * 1.5 + 1 клеток.
Это есть все.. вот озверин да, беда... Пытаюсь найти демки и слиент старый, там очень много можно почерпнуть)
Глаз отнимал 3 хода, могра, глаз получал 10% от его опыта.
0 0 1,00 1,00 8
100 1 1,30 1,30 10
200 2 1,60 1,60 12
400 3 1,90 1,90 15
800 4 2,20 2,20 17
1600 5 2,50 2,50 20
3200 6 2,80 2,80 22
6400 7 3,10 3,10 24

Озверин в пропорциях поднимал атаку и уменьшал защиту, помню драк в м_4 накачивали на 100+ атаки, защиты при этом у них оставалось единица, если я не ошибаюсь.. ну и тратилась она пропорционально атаке.. и сбить ее можно было толом.

Вообще параметры есть абсолютно всех юнитов, даже негра и остальных героев... Вот с озверином трабла

Edited at 2013-02-13 12:07 pm (UTC)

в этом случае лучше придумать свою формулу, т.к. с озверином проблема еще с прошлой деки, Леголас тоже не смог найти формулу.

например помню что 4 могра по 4к с выоводом и вводом в замок (то есть использовалось по 9 ходов с могра на озверин) увеличивали атаку драги на 900 опыта с 12 до 25 примерно..

Edited at 2013-02-13 12:52 pm (UTC)

У кого остался клиент Морготта на старую дэку? Можете поделиться? Или поспрашивать у динозавров дэки

Где-то был, тот который уже с плагинами, не так давно копясь в каком-то из своих архивов натыкался. Сейчас посмотрю.

Внутренний интерфейс

Деклаайн! ))
По поводу интерфейса... в списках замков - координаты будут? ТОПы будут?
Атака-Защита, откуда формула? каких времен? по последнему запуску, вроде как ни сходится, погрешность не большая в принципе(атака-защита, высота-высота)... хотя если бить топом по топу, хз как будет...
ФОРУМ внутриигровой может запустить, больше постов по тесту сервера будет думаю, или это только у меня не работает)
Выбранный юнит не анимируется в списке, мало заметная черная рамка... хотя это наверно не главное сейчас , но все же, пока все что успел заметить )

Re: Внутренний интерфейс

в списках замков - координаты будут? - обсуждаемо :) В принципе, в этом списке можно выдавать любую информацию по замкам.

ТОПы будут? - конечно. Только чуть попозже, есть куда важнее задачи, те же сообщения в замках, обмен и телепорты магов.

Атака-Защита, откуда формула? - взято из Лего, чуть поправлено, но формулы можно вставить какие угодно, это тоже обсуждаемо.

ФОРУМ внутриигровой может запустить - будет, но опять таки, чуть попозже. Это все таки ранний тест, в интерфейс добавлено далеко не все и глюков в ядре хватает.

Выбранный юнит не анимируется в списке, мало заметная черная рамка - признаюсь, анимацию выбранного юнита не стал ставить специально. Всегда казалось не информативным выделение анимацией, картинка дергается редко, если искать в большом списке юнитов, то эта анимация нифига не помогает выделить выбранного юнита. Поэтому сделал выделение рамкой, глаз ее куда быстрее цепляет в горячке боя. Можно рамку сделать толще, можно добавить и анимацию картинки - как игрокам удобнее, так и сделаю.

Тряхнем стариной?:) Только без ультирега не интересно)

Ого! Какие люди! Сегодня-завтра расширю тестовую карту и продолжу раздачу учеток + включу возможность раз в сутки регить замок из аккаунта.

До запуска надо еще кучу всего подключить и исправить множество косяков. Свободного времени в обрез и не успеваю за март все доделать. А на тестовой карте можно уже немного порубиться, но еще без телепортов-супертелепортов, озверина и сообщений в замках :) Отправь в личку мыло, сегодня ночью карту расширю и скину логин-пароль.

Самая старая дека

Меня полностью устраивали правила самой сторой деки, первой карты. До введения наргеров, но после запрета зверения глаз.

Re: Самая старая дека

Многих устраивала, кто бы еще формулы все предоставил :) Роман что-то нашел в своих архивах, что-то вычислил по демкам, но многих формул еще не хватает.

Забыл формулу оброка... 10% от суммы "От населения"? +"От населения" -"оброк" -"содержание" =Итог . Содержание взимается "От населения" или от золота в замке? По моему оброка многовато уходит ) И если "Содержание" взимается "От населения", то оно не взимается )) Может в тесте переход сделать 6-ти часовой (для выявления багов, дыр перехода думаю будет полезно)? Помнится еще на последнем тесте якутского серва делали так, было удобно тестить при таких переходах... Что по вони орков есть?

Как гласил классический FAQ: Облагается только золото в замке, находившееся в нем до смены игрового дня, плюс доход от населения. Оброк, который получил этот замок от других в этот игровой день, налогом не облагается.

"Итого" за начисление должно равняться: "от населения" - "оброк покровителю" + "оброк с оброчников", а уже с "итого" берется "содержание". Если "содержание" превышает "итого" - баланс замка идет в минус.

По поводу коротких переходов подумаю, но хотелось бы потестировать именно боевое время, как формулы работают, как баланс в игре...